본문 바로가기

섀도우아레나 2차 CBT + 버그?의도? 시작지점 착지 방법 섀도우아레나 2차 CBT가 생각보다 빠른 일정으로 다가왔습니다. 바빠서 가볍게 한시간 정도 플레이하고 남은 일정은 이번 CBT에서는 못하게 될 것 같습니다. 잠깐이나마 플레이 해보고 나서, 조금 더 시스템을 탄탄하게 가져가고 2차를 진행했었으면 하는 아쉬움이 있습니다. 팀전을 진행하는데 여전히 어려움이 있었습니다. 여전히 친구 한명이 초대된 상태에서는 자동매칭이 불가능한 문제등 다만 1차 때 지적받은 스킬 쿨타임 초기화라던가 후반부의 지루함등 게임의 진행에 있어 중요한 점들이 개선된 점들은 옳은 변화라고 생각합니다. 오랜만에 해서 조금 어색했지만 금방 감을 되찾고 짧지만 재밌는 시간이였습니다. 역시 여전히 하루입니다. 업로드를 하기 위해 스크린샷 폴더를 찾던중 1차 CBT때는 보지 못했던 폴더가 있어 살..
섀도우 아레나 CBT 마지막날 + 하루 플레이 영상 가장 자신 있던 캐릭터인 하루로 녹화를 시작한 첫 판에서 1위를 차지하였습니다. 11월 24일 업데이트 https://shadowarena.pearlabyss.com/ko/News/Detail?boardNo=70&page=1 ● 고룡의 숨결 기술 2,3레벨 피해량이 조정되었습니다. - 단, 화상으로 인한 피해는 기존과 동일합니다. (2레벨 : 3.85% 감소, 3레벨 : 11.2% 감소) ● 좌우 공격 피해량이 4.8% 감소되었습니다. 어제 언급한 오버밸런스를 섀도우 아레나측에서도 인지를 하고 있었던 모양입니다. 패치로 인해 어처구니가 없는 상황이 줄었습니다. - 버그 * UI 출력 문제 게임이 진행되고 있지만 여전히 우측 상단 UI는 대기 인원이 출력되고 있습니다. 또한 사망 패널티 없이 부활할 수 있..
섀도우 아레나 CBT 3일차 ( 이건 좀 아니지..) 오늘은 스크린샷도 없습니다. 한시간밖에 안했거든요. 어제 언급했던 스킬 쿨타임 초기화 문제 때문입니다. 헤라웬에게 걸리면 바로 다음 게임 준비하시면 됩니다. 왜냐고요? 얼리기 - 메테오 - (재사용대기시간 강제 초기화)얼리기 - ~콤보 (참고로 헤라웬은 얼어붙은 상대에게 1.3배의 데미지가 적용됩니다.) 개발자의 편지 https://shadowarena.pearlabyss.com/ko/News/Detail?boardNo=53&page=1 "기술 포인트를 쌓아 두고 강제로 재사용 대기시간을 초기화하는 기술 활용법은 기획 단계부터 의도된 고급 플레이 응용 방법이긴 합니다. 그러나 2, 3단계 기술의 위력과 1단계 기술의 위력이 큰 차이가 없다 보니 굳이 2, 3단계 기술을 습득하지 않아도 플레이에 큰 영향을..
섀도우아레나 CBT 2일차 + 문제점 2일차에는 팀전을 할 수 있게 되어, 클베에 당첨된 친구를 이끌고 게임을 돌렸습니다. 팀전은 3명으로 구성을 할 수 있었습니다. 하지만, 아직 빈자리에 대해서 자동매칭이 구현되지 않은 탓인지 2명으로 플레이 할 수 밖에 없었습니다. 친구가 없으면 게임도 못한다는 뜻인가 ㅠㅠ 안타깝게도, 제대로된 게임을 할 수 없어 몇판도 하지 못하고 개인전으로 돌아오게 되었습니다. (공지사항에 팀전 무작위 구성 설명이 있었으나, 1명과 파티구성이 되어있으면 선택이 불가능) 아혼 키루스는 후반부에 높은 지대에서 자리를 잡고 견제를 하면서 원거리 스킬로 포션을 빼먹는 맛이 재밌었습니다. 특히, 그림자 공명 스킬의 기절 효과를 발생시킨 뒤에 파멸의 태양으로 연계는 성공만 한다면 쉽게 큰 데미지를 입힐 수 가 있었습니다. 게임..
섀도우아레나 CBT 1일차 소감 검은사막 IP가 사용된 펄어비스의 신작 섀도우 아레나 CBT에 당첨이 되어서 해봤습니다. 매일 14시에서 24시까지 플레이가 가능합니다. 이제 막 1일차를 끝내고 왔습니다. 후기를 전달해드리려고 합니다. 처음 게임을 키고, 캐릭터가 6명이 있어서 어떤 것이 나에게 가장 성향이 맞는지 판단하기 위해서 각 5판정도 해본 결과 하루라는 캐릭터가 가장 결과도 좋고 플레이 성향에 알맞아 주캐릭터로 결정하였습니다. 그리고 배틀로얄은 피지컬도 중요하지만 전략을 빼놓을 수 없는 부분이기 때문에 다양한 상황을 만들어 플레이 해봤습니다. 저에게 가장 무난한 결과를 보여줬던 메타는 이렇습니다. "초반에 싸움을 최대한 피하고 몹 파밍을 꾸준히 하자" 배틀로얄의 대명사인 배틀그라운드의 경우 2레벨 세트와 주무장만 구비가 되면,..
[개발일지21] 진행상황 - 랭킹시스템 학과별 스코어보드 구현완료 > 데이터를 UI에 맞게 처리해서 출력하는 것을 해야함 노래별 스코어보드 구현중 > 설계는 완료되어있어서 테스트해봐야 하는 상황, 그리고 UI 출력 - 기타 남은거 비주얼, 노래추가 랭킹데이터를 어떻게 처리할까 고민을 많이하고 여러가지를 접목해서 테스트하느라 시간을 다 보냈다. PlayerPref, JSON, Text 세가지 전부 테스트를 해봤는데 PlayerPref는 복잡한 데이터 구현의 난해함으로 취소 JSON은 대부분의 것을 연동하는데 성공했지만 그 후 데이터 처리 과정에서 익숙하지 않은 것을 사용함으로 인해, 버그가 생길까봐 취소 결국 가장 익숙한 Text로 처리하기로 결정. 시간이 하루만 더 있어도 JSON으로 했겠지만 아무튼 지금 글쓴 시간을 봐 시간이..
[개발일지20] 진행상황 - 플레이 완료 후 점수화면 반영완료 플레이시 점수를 가지고 있는 오브젝트를 파괴하지 않고 그대로 가져가서 UI Text에 반영시켜주면 됨. 빨간원 그어놓은 부분은 아직 랭킹 시스템이 구현되지 않았기 때문에 더미로 채워놓았다. 추가해야 할 부분. - 씬 제어 조작 반영완료 이제 화면 사이를 키 조작으로 넘어다닐 수 있게 되었다. 생각보다 시간을 많이 쓴 기능이다. 객체의 유지 또는 파괴 시점 설정등 자잘한 것들이 수정되었다. - 비주얼 작업 반영완료 조금이라도 꾸몄다. - 곡 추가 반영완료 4곡을 추가했다. 예정 - 랭킹시스템 노래별 스코어보드와 과 스코어보드 그리고 출력 - 비주얼 작업 조금더? - 곡 추가 여러개
[개발일지19] 진행상황 - 시작전 더미 추가 반영완료 수정 전에는 화면이 전환되자마자 게임이 시작되었기 때문에 일부 곡에서 플레이에 불편함이 따르기 때문에 변경 시스템 변경사항 화면이 전환되면 오디오가 3초뒤에 재생되도록 하고, 이에 맞추어 노트 생성위치도 변경 - 노래 선택 화면 반영완료 다양한 곡을 추가하기 전 필수사항이였던 것 유니티에는 리스트뷰가 없는 것 같아 https://youtu.be/GpPWbM_6DVY 의 도움을 받았다. 직접 하나부터 알아보고 구현했으면 좋았겠지만, UGUI에 익숙하지 않기도 하고 공개날까지 시간을 맞춰야 하는 점도 있었다. 혼자서 하기 때문에 시간 관리도 잘해야 한다. 처음 생각했던 화면구성은 시간문제로 포기 했지만, 여건이 된다면 바꿔보고 싶다. 간단하게 필요한 요소는 충분히 반영했다. 시..