[개발일지18] 변경사항 기획변경 6키에서 4키로 전환 반영완료 게임 공개가 예정되어 있어 실제로 플레이 하는 사람들의 실력의 평균을 맞추기 위함. 아무리 쉽게 노트 패턴을 배치해도 6키가 4키보다 쉬울순 없음. 그리고 곡을 추가해야되기 때문에 가져다 쓸 자료나 참고할 것이 많기 때문. 직접 패턴을 만들기도 훨씬 간단해진다. - 노래 시작 전 더미 추가 추가 예정 노래 선택후 노트가 바로 내려오지 않게 잠깐의 텀을 두기 위함. - 노래 선택 화면 추가 예정 상세: 노래 리스트, 노래 미리듣기, 노래 정보등 - 완료후 점수화면 추가 예정 점수, 최대콤보, 판정별 개수, 랭킹등 -랭킹시스템 추가 예정 플레이어가 게임 시작시 학과를 선택하고 플레이 하게 됨. 공개가 끝나면 최고의 점수를 받은 학과 선정할 예정. 이 때, 난이도에 따른.. [개발일지17] 업데이트 계획 프로젝트 자체는 이미 6월달에 종결이지만 그냥 놔두긴 아쉬워 업데이트할 기능들 곡선택 화면 - 곡추가(최신곡, 기존리듬게임곡) 랭킹 - 그룹별 랭킹 플레이어는 곡 하나를 마치고 나온 점수를 게임에서 제공된 그룹을 선택해 서버에 등록한다. 서버는 일정 기간(예:일주일)동안 그룹별 점수를 정산해 발표를 하여 랭킹을 가림. [개발일지16] 노트 배속 변경기능 추가 노트배속을 추가했다. 사실 처음부터 있었어야 하는 기능인데, 중요한 것부터 하느라 미뤘다. 구현 방식은 배속을 조절하는 키(올림 내림)을 눌렀을 때 현재 화면상에 존재하는 노트 태그를 가진 게임오브젝트를 전부 찾아 저장한 뒤 (노트들이 인스턴스화 되어서 클론 상태이기 때문에 제어권을 얻기 위함) 반복문으로 노트의 속도를 조절하는 메소드를 부르는 것이다. 속도가 올라가면 그만큼 노트의 위치도 올려주어야한다. 판정선 좌표가 0일때, 속도가 초당 1에서 2로 올라갔는데 노트의 시간(좌표)이 그대로 1이면 판정선을 넘어간 -1이 될 것이다. 그러므로 같이 보정을 해주면 2가 되기때문에 속도가 2가 되면 판정선의 좌표인 0과 맞게 된다. (설명 더럽게 못하네) 사실 귀찮다. ㅋㅋ [번외]노트판정 다른 방식의 구현 종강기념 주저리 글. 지난 노트판정 개발일지에서 두가지의 구현방식을 예를 들었는데 1. 노트와 판정선의 거리를 검사해 판정 2. 노트의 시간값을 검사해 판정 거리를 체크한다는 말은 노트의 trasform.position과 판정선의 transform.position을 비교하게 되는 것인데 (또는 콜라이더 를 통해 충돌 체크가 있겠으나, 이러한 물리연산은 부담이 크기 때문에 판정의 오차가 중요한 게임에서는 사용을 자제하는게 좋을 것이다.) Update 메소드안에서 돌고, Time.deltaTime값이 리듬게임 같이 매우 정확한 시간을 요구하는 게임에서는 부적절 하기 때문에(밀림 현상발생) 메트로놈을 다시 만들 때 당시, 오디오파일의 PCM샘플값을 이용했었다. 유니티 레퍼런스상에서는 Time보다는 정밀한 타이.. [개발일지15] 플레이 영상 실제 플레이 영상 컴퓨터로 녹화하지 않은 이유는 그냥.. 현장감에서 오는 재미이다. (1:53에 카메라 앵글이 내려가는 것은 절대 모니터 광고가 아니다) ※ 중간중간 어색한 부분은 원래 이 채보에 기믹(스탑노트 등)이 들어가 있어서 그렇다. 음악 B.B.K.K.B.K.K 작곡 nora2r 채보 LucidKarn [개발일지14] 간단하게 UI UI를 처리하는 스크립트를 만들까 생각했었지만,일단 상황이 그럴만한 규모가 아니기 때문에 Score.cs에서 처리했다. (추후, 판단이 서면 바로 분리할 수 있음) 미스일때는 회색, 굿일때는 노란색, 그레잇일때는 파란색으로 바뀌도록 했다. 점점 갈수록 쉽고 간단해진다. (혼자의 착각일 수 있다.) 사실, 리듬게임에 있어서 가장 중요한 뼈대는 완성된 셈이니까. 최근에 작업한 것들은 뼈가 아닌 살을 붙이는 과정. [개발일지13] 점수 간단하게, 점수 부여하는 메소드를 만들었다. Judgement.cs 에서 미스판정이 발생하면 Score.cs에서 처리하는 방식이다. 추후, 구체적인 점수 시스템이 확립되면 바뀔 예정. [개발일지12] 노트판정 재설계 노트 판정을 구현하고 나서 QA를 열심히 해보는 중에, 문제가 있음을 발견했다. 분명 판정자체는 제대로 이루어지고 있었으나, 의도했던 특정상황의 판정이 전혀 발동하지 않았던 것이다. 예를들면 그레잇이 0.2초 굿이 0.5초 설정이 되어있다고 가정했을 때 + 0.5초에 눌러도 그레잇으로 판정이 되어버린 것이다. (- 상황에서는 굿이 제대로 적용되었다.) 이렇게 되면 플레이어가 막누른다는 가정하에 그레잇을 모조리 가져가게 될 것이다. 추가로, 막눌러도 점수를 얻어가지 못하게 하기 위해 추가 범위를 잡았다. (사실, 처음 코드를 짤때부터 염두했었던 상황인데 너무 빠르게 만든나머지 깜빡했었다.) 이제 정말 제대로 작동한다! 간접미스 추가는 기획에서 잡아야 될 것이다. 간접미스를 간략하게 설명하면 1번노트를 치기.. 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 다음