노트 판정을 구현하고 나서 QA를 열심히 해보는 중에, 문제가 있음을 발견했다.
분명 판정자체는 제대로 이루어지고 있었으나, 의도했던 특정상황의 판정이 전혀 발동하지 않았던 것이다.
예를들면
그레잇이 0.2초
굿이 0.5초 설정이 되어있다고 가정했을 때
+ 0.5초에 눌러도 그레잇으로 판정이 되어버린 것이다.
(- 상황에서는 굿이 제대로 적용되었다.)
이렇게 되면 플레이어가 막누른다는 가정하에 그레잇을 모조리 가져가게 될 것이다.
추가로, 막눌러도 점수를 얻어가지 못하게 하기 위해 추가 범위를 잡았다.
(사실, 처음 코드를 짤때부터 염두했었던 상황인데 너무 빠르게 만든나머지 깜빡했었다.)
이제 정말 제대로 작동한다!
간접미스 추가는 기획에서 잡아야 될 것이다.
간접미스를 간략하게 설명하면 1번노트를 치기위해 1번키만 누른 것이 아닌 1번,2번 키를 같이 누른경우에
미스처리 하는 것을 간접미스라고 하는데, 이 것은 난이도를 올리게되는 조건이다.
BMS는 해본지 4~5년정도 되어 기억이 잘 나지 않지만, Beatmania IIDX 에서 자주 볼 수 있었다.
ps 게임중독이 질병으로 분류되어 논란이 많은데, 코딩중독도 질병으로 분류해야 될 것 같다.
코딩을 시작하면 원하는 것을 만들때까지 그만 둘 수가 없다. 학교가야 되는데 새벽 5시를 넘긴다거나.
편하게 쉬거나 놀고싶은데 쉬다보면 '아 그거 지금하면 코드짤수 있을것같은데?' 생각이 들고
결국 쉬는것을 멈추고 반복.. 아무튼 화이팅이다.
이제 저녁 먹어야겠다.
(am 12:15)
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