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유니티/리듬게임

[개발일지12] 노트판정 재설계

노트 판정을 구현하고 나서 QA를 열심히 해보는 중에, 문제가 있음을 발견했다.

분명 판정자체는 제대로 이루어지고 있었으나, 의도했던 특정상황의 판정이 전혀 발동하지 않았던 것이다.

 

대략 이런상황

 

예를들면

그레잇이 0.2초

굿이 0.5초 설정이 되어있다고 가정했을 때

 

+ 0.5초에 눌러도 그레잇으로 판정이 되어버린 것이다.

(- 상황에서는 굿이 제대로 적용되었다.)

이렇게 되면 플레이어가 막누른다는 가정하에 그레잇을 모조리 가져가게 될 것이다.

 

추가로, 막눌러도 점수를 얻어가지 못하게 하기 위해 추가 범위를 잡았다.

(사실, 처음 코드를 짤때부터 염두했었던 상황인데 너무 빠르게 만든나머지 깜빡했었다.)

 

 

재설계된 Judgement.cs

 

이제 정말 제대로 작동한다!

 

간접미스 추가는 기획에서 잡아야 될 것이다.

간접미스를 간략하게 설명하면 1번노트를 치기위해 1번키만 누른 것이 아닌 1번,2번 키를 같이 누른경우에

미스처리 하는 것을 간접미스라고 하는데, 이 것은 난이도를 올리게되는 조건이다.

BMS는 해본지 4~5년정도 되어 기억이 잘 나지 않지만, Beatmania IIDX 에서 자주 볼 수 있었다.

 

ps 게임중독이 질병으로 분류되어 논란이 많은데, 코딩중독도 질병으로 분류해야 될 것 같다.

코딩을 시작하면 원하는 것을 만들때까지 그만 둘 수가 없다. 학교가야 되는데 새벽 5시를 넘긴다거나.

편하게 쉬거나 놀고싶은데 쉬다보면 '아 그거 지금하면 코드짤수 있을것같은데?' 생각이 들고

결국 쉬는것을 멈추고 반복.. 아무튼 화이팅이다.

 

이제 저녁 먹어야겠다.

(am 12:15)

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